Analyse, conception & modélisation
UML
Analyse & conception avec UML 2
Avis d'expert
UML (en anglais Unified Modeling Language ou « langage de modélisation unifié ») est un langage graphique de modélisation des données et des traitements. C'est une formalisation très aboutie et non-propriétaire de la modélisation objet utilisée en génie logiciel. UML est avant tout un support de communication performant, qui facilite la représentation, la compréhension, la comparaison, la spécification et la documentation de solutions objet. Cette formation a pour but de fournir les outils nécessaires à la conception et à la spécification d'une application orientée objet avec les artéfacts d'UML 2.0.
Objectifs pédagogiques
- Comprendre les enjeux de la conception
- Découvrir les possibilités et limites d'UML
- Recueillir et formaliser les besoins
- Savoir créer des diagrammes illustrant les interactions entre les objets
- Rédiger efficacement des spécifications générales et détaillées
Public
Architecte
Chef de projet
Concepteur
Développeur
Ingénieur d'études
Consultant
Pré-requis
- Connaissances liées au modèle objet (classe, objet, héritage, polymorphisme, exception, interface).
- L'expérience d'un langage orienté objet est fortement conseillée.
Méthode pédagogique
Formation ponctuée par des exercices mettant en pratique les concepts abordés mais également illustrée par un cas fil conducteur utilisant l'ensemble des diagrammes présentés.
Programme pédagogique détaillé par journée
Jour 1
Jour 2
Jour 3
Jour 4 Les notions de la programmation orientée objet
Les paradigmes de programmation.
Les avantages de la programmation orientée objet.
Les objets : états et comportement.
Les concepts objets : classes, méthode, attributs, instance.
Les liens entre objets : héritage, implémentation, encapsulation.
La communication entre objets : envoi de messages.
Atelier
Prise en main des outils nécessaires à cette formation.
Utilisation pratique des concepts objets dans un environnement de développement.
Les diagrammes statiques
Diagramme de cas d'utilisation : recensement des besoins fonctionnels de l'application.
Diagramme de classes, d'objet et de structure composite : représentation interne du projet Objectifs, contraintes, utilisation.
Les éléments du diagramme.
Élaboration de ces diagrammes dans un contexte d'entreprise.
Atelier
Etude de cas : gestion du traitement des commandes client sous forme de use case.
Représentation d'objets usuels à l'aide d'un diagramme des classes.
Les diagrammes dynamiques
Explication de la notion de vue « dynamique ».
Diagramme d'activité : apprendre à représenter une succession d'activités.
Diagramme de séquence : savoir expliciter les interactions entre objets au cours du temps.
Diagramme global d'interactions : être capable de montrer une vue globale de l'application.
Diagramme de communication : rôle des objets, gestion des interactions et le la concurrence.
Diagramme d'état transition : états d'un objet et transitions suite à différents événements.
Diagramme de temps : représentation du comportement au cours du temps.
Atelier
Etude de cas reprenant l'ensemble des concepts vus.
Création des spécifications fonctionnelles d'un jeu.
L'aide au déploiement d'application, les outils avancés et les méthodes de modélisation
Les différentes architectures.
L'organisation en package et leurs dépendances.
Diagramme de composants : représenter l'organisation du code.
Diagramme de déploiement : description du déploiement physique d'un Système d'Information.
Simplification de l'implémentation : génération de code et design pattern.
Les échanges de modèle entre AGL avec XMI.
Présentation de différentes approches de modélisation : RUP et XP.
Atelier
Représentation des diagrammes de composants et de déploiement ou chaque participant décrit le Système d'Information dans lequel il travaille.
Mise en pratique des outils de génération de code et d'échange de données.











4 jours - 28 heures



